TEORI ANIMASI DAN DESIGN GRAFIS
Disusun oleh:
Nama :Richard
A Deppasau
Npm :19114242
Kelas :3ka07
ABSTRAKSI
Makalah ini membahas tentang pengertian
animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama animasi,
PENDAHULUAN
Pengertian Animasi
Animasi sendiri
berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording
and playing back a sequence of stills to achieve
the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
Jenis-jenis
Animasi
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan
motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti
dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion
biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam
perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek
teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart
Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah
karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan
still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret
kembali, dan seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan
animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses
menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk
film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri
animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang
dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah
sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat
dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk
membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin
Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik
animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan
teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan
A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik
animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film
Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and
Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry
Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1. Squash& Stretch
Squash& Stretch adalah upaya penambahan efek
lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.
Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash
& stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang
sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan
bentuk mengkerut dan merenggang.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan
ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah
gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti
saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan
mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan
memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi
animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan
pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun
telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti
berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga
panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan
pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi
pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang
lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok
tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan
utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam
sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung
satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam
animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick,
seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari
gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu
animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang
mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit,
menjadi gepeng.
7. Slow In& Slow Out
Slow in& slow out adalah ilusi untuk membuat
percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan
tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging
dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah
adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton.
Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang
biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to
Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala
pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan
gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru
melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat
karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing
adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur
tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk
membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan
tampak 3d.
Pengertian
desain grafis
Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasian
sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi
atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya
diterapkan dalam dunia periklanan,packaging,perfilman dan lain-lain.Dikutip
dari lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/ (lauthfi, 2008).
Elemen – elemen desain grafis
1. Titik
Titik merupakan bagian terkecil dari
garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan
titik-titik yang sangat dekat.
2. Garis
Garis merupakan dasar yang dapat
dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis
mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah
dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis. Garis
terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:
a. Garis Vertikal: Digunakan untuk
mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.
b. Garis Horizontal: Digunakan untuk
mengarahkan mata agar bergerak mendatar.
c. Garis Diagonal: Merupakan suatu
ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.
d. Garis yang berbentuk gelombang:
Merupakan adanya suatu irama.
3. Bentuk
Bentuk merupakan suatu wujud yang
menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya
disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
4. Tekstur
Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran
dari suatu permukaan benda atau bagian darinya, ada beberapa jenis tekstur,
diantaranya adalah:
a. Tekstur Halus: tekstur dengan
kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat
logam
b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas
permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam
c. Tekstur Nyata: tekstur dengan
kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas
permukaan bidang datar, seperti relief.
5. Warna
Warna merupakan elemen desain yang
sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik.
Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya Otto Klepprer’s Advertising Procedure
(1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam
periklanan, diantaranya: a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian. b.
Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan
warna. c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen
tertentu dalam karya desain. d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu
yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.
Prinsip - prinsip desain grafis
Dalam membuat suatu desain yang mampu
menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip desain,
yaitu:
1. Kesatuan (Unity) Dalam bukunya yang berjudul Nirmana Dwimatra, Drs Arfial
Arsyad Hakim (1984:37-119) menjelaskan bahwa dalam mendesain, pasti terjadi
suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan
secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objekobjek
visual.
a. Kesatuan yang ditimbulkan oleh
dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah,
antara lain:
1. Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih
cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.
2. Intensitas warna: Warna yang lebih
terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.
3. Cara penempatan: Mata penonton selalu
tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu
menarik perhatian utama.
b. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan
kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis, dan tekstur.
c. Kesatuan yang ditimbulkan dengan
mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.
d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah
yang memusat atau memancar.
2. Keselarasan (Harmony) Untuk
mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau menggunakan beberapa
teknik, yaitu:
a.
Ritme, repitisi, dan dominasi Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi,
penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga
terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya
kesatuan, sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi
untuk mencapai harmoni.
Ritme dalam seni rupa adalah suatu
susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur
sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan
gerak.
Repetisi merupakan metode yang menarik
perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu
pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur
desain kedalam suatu kesatuan.
Dominasi, setiap bagian dari suatu
bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak.
Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai
harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan.
b.
Gradasi, kontras, dan discord Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu
kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan,
peralihan atau langkah yang selaras, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Kontras merupakan hal yang esensial
untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan
perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras
mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan
pada desain, ( Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Discord adalah ekstrim kontras (sangat
kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, misal kontras
dalam warna, shape, ukuran, dan arah, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
3. Keseimbangan (Balance)
Dalam desain keseimbangan adalah suatu
kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga menghasilkan kesan
stabil. (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu
posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur
pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan
keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat
orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yamg benar menentukan
bagaimana nilai dari karya desain tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Komposisi adalah suatu realisasi dari
sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk
pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Pada dasarnya komposisi menyangkut tata
letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan
hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang
tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan
(aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
Jadi pada dasarnya komposisi adalah
kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi dalam unsur-unsur desain. Jadi
komposisi adalah desain itu sendiri, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Konsep yang benar pada suatu desain
menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya yang pertama kali kita
perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain adalah konsep apa yang
akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil
akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati
produk tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
REFERENSI
· http://sir.stikom.edu/65/6/BAB%20III.pdf
Komentar
Posting Komentar