PENGANTAR ANIMASI &
DESAIN GRAFIS
KELOMPOK 1
ANGGOTA:
NAMA
|
NPM
|
AGUS MULYADI TUA
|
10114501
|
AHMAD SHOFI YANA
|
10114609
|
AJIE RIDWAN PAMUNGKAS
|
10114686
|
BUNGA PARAMITHA ALLENY
|
12114249
|
FITRIANA BELLA SHAFIRA
|
1C114933
|
KEEVAS ARMAND H
|
15114802
|
MUCHAMAD SUSANTO
|
16114858
|
REZA ASRIAN
|
19114159
|
RICHARD A. DEPPASAU
|
19114242
|
SANTHO NASRANI NATA P.
|
1A114003
|
SYAIFULLAH GUNARJI SAPUTRA
|
1A114591
|
3KA07
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2016/2017
MEMBUAT ANIMASI
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ABSTRAKSI
Makalah ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi,
prinsip utama animasi, pengertian macromedia flash 8, kelebihan dan kelemahan
macromedia flash 8 dan bagaimana cara membuat animasi.
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri
berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Jenis-jenis Animasi
1.
Animasi Stop Motion
Stop
motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan
motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion
adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay
animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering
menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2.
Animasi Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3.
Animasi 3D
Animasi
3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital
generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume,
dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D
sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film
cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4.
Animasi Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D.
Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and
Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi
3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic
Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1.
Squash & Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang
2.
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan
awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia
berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli,
badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat
menjadi Antiq.
3.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5.
Timing
Timing
termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu
pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya
seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7.
Slow In & Slow Out
Slow
in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8.
Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10.
Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti
sebuah kurva.
11.
Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12.
Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan
animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam
hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu
gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian Macromedia Flash
Adobe
Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan
untuk membuat gambar
vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak
ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash
dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir
yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah
menjadi Adobe Flash.
Kelebihan Macromedia Flash
·
Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini
sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
·
Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi
kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat
permainan (game), aplikasi web dan handphone.
·
Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD,
DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
·
Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file
audio sehingga dapat lebih hidup.
·
Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali
karena gambar flash bersifat gambar vektor.
·
Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk
seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format
Kelemahan Macromedia Flash
·
Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang
belum pernah menggunakan
·
Grafisnya kurang lengkap.
·
Menunya tidak user friendly.
·
Perlu banyak referensi tutorial.
·
Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup
sulit.
Fungsi-Fungsi Toolbar
1.Stage
Stage
merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin
membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi
yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila
objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan
terlihat di flash movie.
2.Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage
·
Selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.
·
Subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
·
Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
·
Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi.
·
Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
·
Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda
·
Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
3. Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur
dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi,
meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang
tepat.
4. Property inspector
Merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja
salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik
saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan
terlihat.
5. Timeline
Terdiri dari baris dan kolom.Kolom berhubungan dengan waktu, baris
berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk
mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus
menghilang.
PEMBAHASAN
Langkah-langkah
pembuatan Animasi.
1. Membuat layer sebanyak 11 layer
2. Mengganti nama layer menjadi nama tertentu seperti
orang,awan,rumput.
Komentar
Posting Komentar